Jumat, 02 Januari 2015

Analisa Visi Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk

Disusun Oleh :
Yerni Euodia 57411507
Logo_SummareconAgung_lowresSalah satu perusahaan properti terkemuka di Indonesia saat ini adalah PT Summarecon Agung Tbk yang didirikan pada tahun 1975 oleh keluarga Nagaria dan asosiasinya. PT Summarecon Agung Tbk memulai usahanya di kecamatan Kelapa Gading pada tahun 1976, dimana pada tahun 1970-an, kecamatan Kelapa Gading masih dikenal sebagai daerah rawa dan persawahan. Kemudian pada tanggal 7 Mei 1976, PT. Summarecon Agung Tbk mencatatkan sahamnya di BEJ dan BES (Laporan Tahunan PT Summarecon Agung, Tbk. Tahun 2010).
Berdasarkan berbagai uraian diatas, maka penting untuk mengkaji dan mengelaborasi Visi dan Misi PT. Summarecon Agung Tbk dan menyusunnya lebih lanjut di dalam tugas mata kuliah softskill Pengantar Bisnis Informatika.
Visi dan Misi PT. Summarecon Agung Tbk.
  1. Visi
    Menjadi “Crown Jewel” diantara pengembang properti di Indonesia yang secara berkelanjutan memberikan nilai ekonomi yang optimal kepada pelanggan, karyawan, pemegang saham dan pemangku kepentingan lainnya, serta juga berperan dalam menjaga lingkungan dan menjalankan tanggung jawab sosial.
Visi PT. Summarecon Agung Tbk yaitu ingin menjadi Crown Jewel, merupakan pernyataan singkat bahwa dimasa mendatang PT Summarecon Agung Tbk akan menjadi permata yang sangat mahal. Jadi, Summarecon ingin menjadi Developer yang memiliki lokasi yang mewah dan mahal, dengan konsep “township development”.
  1. Misi
    1. Mengembangkan kawasan Summarecon Kelapa Gading, Summarecon Serpong dan Summarecon Bekasi menjadi semakin lengkap dan bernilai, serta mengembangkan kawasan baru dengan semangat inovasi.
    2. Memberikan pelayanan terbaik dan terpadu kepada konsumen melalui sistem yang tepat dan ditingkatkan secara terus menerus.
    3. Fokus pada pengembangan dan pengelolaan perumahan, apartemen dan pusat perbelanjaan yang semakin ramah lingkungan.
    4. Bekerjasama dengan partner strategis dengan menerapkan prinsip tata kelola perusahaan yang baik dan profesional.
    5. Fokus dalam pengembangan Sumber Daya Manusia yang berkualitas, sejahtera serta sesuai dengan nilai dan budaya perusahaan.
    6. Meningkatkan pendapatan dan keuntungan perusahaan sesuai target tahun 2010-2015.
David (2010) menyatakan bahwa dalam pernyataan misi yang efektif harus menampilkan sembilan karakteristik atau komponen, yaitu :
  1. Konsumen (Customer) – siapakah konsumen perusahaan?
  2. Produk atau jasa (product and service) – apakah produk atau jasa utama?
  3. Pasar (market) – secara geografis, dimanakah perusahaan bersaing?
  4. Teknologi (Technology) – apakah perusahaan canggih secara teknologi?
  5. Fokus pada kelangsungan hidup, pertumbuhan dan profitabilitas (concern for survival, growth, and profitability)?
  6. Filosofi (philosophy) – apakah keyakinan, nilai, aspirasi, dan prioritas etis dasar perusahaan?
  7. Konsep diri (self-concept) – apakah kompetensi khusus atau keunggulan kompetitif utama perusahaan?
  8. Fokus pada citra public (concern for public image) – apakah perusahaan responsive terhadap masalah-masalah social, komunitas, dan lingkungan hidup?
  9. Fokus pada karyawan (concern for employees) – apakah karyawan dipandang sebagai asset perusahaan yang berharga?
Berdasarkan Misi PT Summarecon Agung Tbk diatas, maka dapat diketahui bahwa, Misi PT Summarecon Agung Tbk telah mememuhi semua komponen karakteristik misi yang disebutkan oleh David (2010), Sehingga dapat dikatakan pernyataan Misi yang dimiliki PT Summarecon Agung Tbk sudah bagus.
Aspek Produksi Operasi PT Summarecon Agung Tbk.
Sebelum melakukan analisis terhadap Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT. Summarecon Agung Tbk, maka sebaiknya terlebih dahulu untuk mengetahui aspek operasi perusahaan PT. Summarecon Agung Tbk yang bergerak dalam industri properti dalam menjalankan operasinya, dibagi menjadi 3 (tiga) unit bisnis yaitu : (1) Pengembangan Properti, (2) Investasi dan Manajemen Properti, dan (3) Rekreasi dan Hospitality.
  1. Pada unit bisnis Pengembangan Properti, PT. Summarecon Agung Tbk kini mengembangkan 375 hektar lahan dengan nama PT. Summarecon Agung Tbk Serpong. PT. Summarecon Agung Tbk Serpong yang dikembangkan sejak tahun 1992 telah memperoleh keuntungan dari perkembangan yang pesat di Serpong (kawasan penyangga di sebelah barat Jakarta), serta adanya akses langsung dari jalan tol Jakarta – Merak menuju pintu utama PT. Summarecon Agung Tbk Serpong.
  2. Pada unit bisnis investasi dan manajemen propertinya terdapat :
    1. Sentra Kelapa Gading
    2. Summarecon Mal Kelapa Gading
    3. Gading Food City
    4. Sentra Gading Serpong
    5. Summarecon Mal Serpong
    6. Plaza Summarecon
    7. Apartemen Summerville
  3. Pada unit bisnis Rekreasi dan Hospitality, PT Summarecon Agung Tbk memiliki :
    1. Klub Kelapa Gading
    2. Gading Raya Padang Golf & Klub
Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk.
  1. Pemilihan Lokasi Bisnis :
    Dalam proses operasi pemilihan lokasi, perusahaan harus lebih cepat dibandingkan dengan perusahaan sejenis lainnya untuk mencari lokasi yang strategis di wilayah jabodetabek, sehingga perusahaan mendapatkan lebih cepat konsumen dibandingkan dengan perusahaan lainnya”.
  2. Human Resource (HR) Management
    1. Memberikan program training yang mewajibkan direksi maupun seluruh karyawan operasionalnya untuk melanjutkan program edukasi dan seminar agar dapat mengikuti perkembangan pasar”.
    2. Mengadakan seminar in-house dan kursus pelatihan yang dihadiri oleh Direksi dan Manajemen Senior Perusahaan”.
    3. Mengundang konsultan eksternal dan pengajar untuk memberikan training khusus bidang operasi perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas operasi perusahaan”.
  3. Pengembangan Teknologi
    1. Meningkatkan Sistem teknologi operasi perusahaan, baik berasal dari luar maupun dalam negeri”
    2. Menerapkan sistem teknologi E-Commerce sehingga memungkinkan proses jual beli dilakukan secara online, agar memudahakan konsumen yang memiliki waktu sempit untuk tetap melakukan transaksi via media elektronik”.
  4. Pengadaan (purchasing)
    Pengadaan dengan menggunakan sistem informasi manajemen yang handal untuk proses pemberian pelayanan jasa pada konsumen”.
  5. Quality Management
    1. Menerapkan Total Quality Management (TQM), yaitu perusahaan selalu mengkordinasikan manajemen dan direksi perusahaan yang terintegrasi dengan pelayanan kualitas itu sendiri”.
    2. Membentuk komite strategis dimana segala bentuk operasi perusahaan di pantau langsung oleh komite tersebut, untuk menjaga dan meningatkan kualitas produk dan layanan perusahaan secara menyeluruh”
  6. Desain Produk dan Layanan Perusahaan
    1. Menghasilkan produk yang berkualitas tinggi sebagai tempat hunian, mall, pusat makanan, hotel, dan berbagai hiburan yang dapat menjadikan perusahaan dipercaya oleh konsumen dan tenant-tenant yang berkualitas”.
    2. Menciptakan kawasan hunian dan komersial secara terpadu untuk memberikan kepuasan maksimal bagi konsumen”.
  7. Pengelolaan Inventori
    Meningkatkan Rasio Perputaran Inventori sebesar dua kali dibandingkan dengan tahun sebelumnya dan menjaga kestabilan Rasio Perputaran Inventori yang semakin meningkat”.
  8. Equipment and Building Maintanance
    Melakukan perawatan secara berkala terhadap berbagai peralatan dan gedung yang menjadi aset perusahaan, agar dapat menjaga dan meningkatkan kenyamanan konsumen dan tenant-tenant, serta mendukung upaya pelestarian lingkungan”.
  9. Hubungan dengan Supplier
    Meningkatkan kesejahteraan supplier sebagai mitra strategis perusahaan, agar dapat menjaga keberlanjutan suplai input produksi dan operasi”.
  10. Riset dan Pengembangan
    Melakukan inovasi secara kontinyu terhadap berbagai produk dan jasa perusahaan, agar dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi produksi dan operasi perusahaan.
  11. Delivery Products and Services
    Melakukan penjadwalan yang responsif pada proses delivery products and services”
Sumber :

Tanggung Jawab Sosial PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk Kecamatan Muruk Rian Kabupaten Tana Tidung

Disusun Oleh :
Yerni Euodia 57411507
31611Tanggung jawab sosial perusahaan atau disebut juga dengan Corporate Social Responsibility (CSR), kini telah menjadi prioritas utama para pemimpin bisnis disetiap Negara. CSR (Corporate Social Responsibility) adalah suatu tindakan atau konsep yang dilakukan oleh perusahaan (sesuai kemampuan perusahaan tersebut) sebagai bentuk tanggung jawab mereka terhadap sosial/lingkungan sekitar dimana perusahaan itu berada/beroperasi.
PT Intracawood Manufacturing adalah salah satu perusahaan yang melaksanakan program CSR. Perusahaan ini merupakan perusahaan patungan yang mulai dirintis dan didirikan pada tahun 1988, antara BUMN PT. Inhutani (25%) dengan perusahaan swasta grup Cipta Cakra Murdaya (CCM) yang diwakili oleh BERCA (25%) dan ALLTRAK 78 (50%). Spiritnya adalah agar kayu bulat yang diproduksi PT. Inhutani dapat diolah dalam negri dalam rangka meningkatkan nilai tambah, lapangan kerja dan kesempatan berusaha, pendapatan dan devisa Negara serta mendorong pembangunan daerah dan wilayah kawasan timur Indonesia pada umumnya, Kalimantan timur bagian utara khususnya.
Lokasi areal kerja PT. Intracawood Manufacturing berada di wilayah Kabupaten Malinau, Kabupaten Bulungan dan Kabupaten termuda di Kalimantan Timur yaitu Tana Tidung yang secara keseluruhan terdapat 36 Desa baik yang berada didalam maupun di sekitar areal kerja. Desa Seputuk merupakan salah satu desa di Kabupaten Tana Tidung yang berbatasan langsung dengan kabupaten tetangga yaitu Kabupaten Malinau dengan jumlah penduduk 570 jiwa yang mayoritas penduduknya bermata pencaharian sebagai tani.
Bentuk kegiatan program CSR yang dilakukan oleh PT. Intracawood Manufacturing di desa Seputuk adalah melaksanaan program Pembinaan Masyarakat Desa Hutan (PMDH) yang pelaksanaanya mengarah kepada budidaya secara intensif ( pertanian dan perikanan). Selain itu bantuan-bantuan sosial dan sarana-prasarana juga diberikan kepada masyarakat.
Pengembangan Sumber Daya Manusia (Building Human Capital)
Pengembangan Sumber Daya Manusia dapat dimaknai sebagai bentuk tanggung jawab sosial perusahaan terhadap masyarakat sekitar perusahaan PT. Intracawood Manufacturing. Berkaitan dengan program tersebut PT. Intracawood Manufacturing memiliki tanggung jawab untuk membantu masyarakat desa Seputuk dalam hal memberikan beasiswa kepada seluruh siswa-siswi SMP dan SMA sampai dengan perguruan tinggi.
Memberdayakan Ekonomi Komunitas (Strengthening Economies)
Program bantuan pemberdayaan ekonomi masyarakat dimaksudkan untuk penciptaan usaha dan lapangan kerja, kemandirian yang diharapkan dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat, sehingga dapat mengurangi kesenjangan sosial. Adapun jenis bantuan yang di berikan oleh PT. Intracawood Manufacturing kepada masyarakat desa Seputuk adalah memberikan bantuan bibit tanaman bibit tanaman seperti bibit durian, bibit rambutan dan bibit padi unggul dengan tujuan untuk memberdayakan ekonomi masyarakat sehingga dapat berhasil dan mampu menjadi masyarakat yang mandiri.
Memperhatikan Kelestarian Lingkungan (Protecting The Environment)
Unit usaha perkayuan merupakan suatu unit usaha yang mempunyai kekhasan tersendiri dan kesinambungannya sangat ditentukan oleh kelestarian pasokan bahan baku, sehingga penerapan dan pengelolaan hutan pada areal kerja PT. Intracawood Manufacturing mutlak harus dilakukan sesuai dengan prinsip-prinsip dan kaidah- kaidah kelestarian. Dimana kelestarian itu mencakup lestari manfaat ekonomi/produksi, lestari sebagai penyangga fungsi ekosistem/ekologi dan lestari dalam memberikan manfaat sosial.
Berdasarkan identifikasi yang telah dilakukan maka diperoleh informasi mengenai faktor pendukung dalam Pelaksanaan Program Corporate Social Responsibility (CSR) PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk Kecamatan Muruk Rian Kabupaten Tana Tidung adalah tersedianya dana (CSR) untuk beasiswa yang berlaku selama perusahaan tersebut masih beroperasi diwilayah Desa Seputuk, tersedianya lahan pertanian, pihak perusahaan berkomitmen akan memberikan pajak kompensasi/fee terhadap kayu log yang diperoleh diwilayah Desa Seputuk, selain itu pihak perusahaan juga berkomitmen akan memberikan bantuan-bantuan sosial kepada masyarakat Desa Seputuk. Hal ini lah yang menjadi faktor pendukung dan sangat penting dalam Pelaksanaan Program Corporate Social Responsibility (CSR) PT. Intracawood Manufacturing di Desa Seputuk.
Sumber :

Jumat, 17 Oktober 2014

Jurnal E-Ticket "Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia"

Disusun Oleh :
Yerni Euodia 57411507
eticket
E-ticket (electronic ticket) secara virtual menggantikan paper ticket di hampir seluruh bandara dan armada pesawat terbang di seluruh dunia. Survei IATA (International Air Transportation Association) menyebutkan pada tahun 2007, penetrasi penggunaan e-ticket di seluruh perusahaan penerbangan (airline) mencapai angka 90%. Di Amerika Serikat sendiri, angka penetrasi penggunaan e-ticket mencapai 97%. Di Indonesia mencapai angka 80%. Survei lain oleh IATA bahkan menyebutkan bahwa 88% traveler lebih memilih menggunakan e-ticket untuk perjalanan mereka karena kelebihan yang dimiliki e-ticket.
E-ticket sebenarnya berisi informasi yang sama dengan yang termuat dalam paper ticket. Perbedaan utamanya adalah database e-ticket terletak di komputer perusahaan penerbangan, bukan di kantong penumpang. Reservasi penumpang seperti informasi waktu keberangkatan, bandara asal dan tujuan, pilihan tempat duduk serta pilihan kelas semua tercatat secara elektronik. Di counter check in penumpang tinggal menunjukkan tanda pengenal diri (ID card) yang digunakan saat melakukan pemesanan e-ticket. Ketika petugas airline sudah mengkonfirmasi pemesanan ini, mereka lalu mengeluarkan boarding pass dan penumpang tinggal menunggu sebelum naik ke pesawat. Di beberapa bandara international, airline bahkan tidak menyediakan petugas khusus, tapi hanya mesin tiket (self-serve kiosk), dimana penumpang dapat memasukkan kode booking serta tanda pengenal untuk mendapatkan boarding pass. Untuk mengeluarkan e-ticket, perusahaan penerbangan perlu memiliki database yang terintegrasi dengan partnernya, antara lain: bandara, travel agent, bank, untuk menyajikan informasi secara real time.
Saat ini adalah era untuk e-ticket bagi industri penerbangan. Perusahaan penerbangan bergerak ke arah ‘self-service model’, dimana penumpang melakukan sendiri pencarian, pemesanan, pembelian dan check-in serta boarding secara virtual tanpa bantuan.
Tulisan ini akan lebih memberikan gambaran tentang pengelolaan e-ticket oleh berbagai maskapai penerbangan Indonesia. Tulisan ini akan membandingkan tampilan website dari beberapa maskapai ketika seorang penumpang akan melakukan self-service ticketing.
Melihat beberapa tampilan website dari berbagai maskapai Indonesia di dalam jurnal ini, kiranya perlu diadakan perbaikan untuk memudahkan para pengguna dalam memesan online. Perbaikan terutama sangat dibutuhkan oleh Garuda Indonesia, karena sebagai maskapai nasional, paling berpengalaman dan telah berdiri cukup lama tapi tidak dapat memberikan pelayanan secara fleksibel, reliabel dan real time. Website maskapai dapat lebih diperkaya dengan menerapkan prinsip 7C (Context, Content, Commerce, Community, Connection, Customization, Communication) agar aplikasi e-business menghubungkan bisnis dengan konsumen (B2C) dapat benar-benar terwujud.
Industri jasa penerbangan perlu terus meningkatkan pelayanan akan fleksibilitas, reliabilitas. Sebagian besar peningkatan pelayanan ini akan tergantung dari peningkatan aplikasi dan perangkat keras serta teknologi nirkabel. Di luar negeri, maskapai penerbangan bahkan memiliki rencana untuk mengadopsi sistem barcode standard untuk meningkatkan kecepatan dan keakuratan prosedur check in dan boarding pass. Untuk Indonesia, akan sangat baik bila tiap websitemaskapai penerbangan memiliki jalur online booking yang memberikan kenyamanan bagi penggunanya. Untuk itu tiap maskapai perlu meningkatkan mutu website agar setidaknya memenuhi persyaratan 7C.
Sumber : 
Novira da Silva, Elisabeth. “Penerapan E-Ticket Pada Maskapai Penerbangan Indonesia” Journal of System Information Technology (2010).

Senin, 04 November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Dan ada hubungannya dengan Grafik Komputer yaitu proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut;
•teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism). Citra :–2D : citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada bidang 2D–3D :citra yang terletak pada koordinat world 3D (ruang)–Citra Diam : citra tunggal yang tidak bergerak–Citra Bergerak : rangkaian citra diam yang ditampilkan secara sekuensial

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D


Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D


Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering


Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing


Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display


Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster


Sumber :


 http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik#ixzz2jgTibE1M